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작성자 백선영 작성일20-10-10 18:42 조회18회 댓글0건

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언니 신분증 도용해 비행기 탄 뒤 연락두절, 경위 조사 예정


(전주=연합뉴스) 정경재 기자 = 언니의 신분증을 도용해 홀로 제주행 비행기에 오른 뒤, 연락이 두절됐다가 나흘 만에 발견된 초등학생을 조사 중인 경찰이 방문 과정이나 경위에 강력범죄 연루 정황은 없다고 10일 밝혔다.


제주 공항
[연합뉴스 자료사진]


전북지방경찰청 관계자는 이날 "해당 초등학생과 가족의 연락이 두절된 기간에 강력범죄가 발생한 정황은 없는 것으로 파악됐다"며 "현재까지 조사 결과에 비춰볼 때 제주에서는 줄곧 동행자 없이 혼자 다녔던 것으로 보인다"고 말했다.

그러면서 "구체적 이동 경로나 방문 목적은 조사 중인 사안이어서 밝히기 어렵다"며 "내일이나 모레쯤 해당 학생을 상대로 세부 내용을 더 조사할 계획"이라고 덧붙였다.

초등학교 6학년 A(13)양은 익산에 있는 집에서 나와 광주공항에서 항공기를 타고 지난 7일 오후 7시 20분께 제주에 도착했다.

A양은 혼자 항공기에 탑승할 수 없는 나이지만 언니의 신분증을 도용해 광주공항에서 신분을 속였고, 보안당국이 이를 눈치채지 못해 항공편에 오를 수 있었다.

경찰은 이날 낮 12시 30∼40분께 제주 시내 모처에서 A양을 발견해 가족의 품으로 돌려보냈다. A양의 건강 상태는 양호한 것으로 전해졌다.

jaya@yna.co.kr
[서울신문 나우뉴스]

2011년 아이슬란드 그림스뵈튼 화산이 폭발했을 당시의 모습(AP 연합뉴스)
두꺼운 얼음으로 표면이 덮여있는 아이슬란드의 화산이 또 다시 폭발 조짐을 보인다는 전문가들의 경고가 나왔다.

그림스뵈튼 화산은 아이슬란드 최대 빙하 바트나이외쿠틀에 위치한 해발 1725m의 화산으로, 폭발 시 빙하를 녹여 주변에 홍수를 일으킬 수 있는 대표적인 빙저 화산이다. 2011년 5월, 100년 만에 최대 폭발을 일으켰으며, 지진을 동발한 폭발이 시작된 뒤 인근 국가들의 항공편 900여 편이 취소되고 한화로 약 1조 6400억 원의 경제 손실이 발생했다.

전문가들은 화산의 배관과 마찬가지인 마그마가 부풀어 오르고 있음을 나타내는 지진활동을 감지했다며 우려를 표하고 있다.

2011년 아이슬란드 그림스뵈튼 화산이 폭발한 뒤 얼음이 녹아 생긴 호수

영국 잉글랜드 랭커스터대학의 화산 전문가인 데이브 맥가비에는 학술연구 비영리 독립법인인 더 컨버세이션과 한 인터뷰에서 “화산 내 열 활동이 증가하면서 더 많은 얼음이 녹아내리고 있다. 최근에는 지진 활동도 증가했다”면서 “모든 징후는 분화가 임박했다는 것을 가리키며, 몇 시간 동안 지진이 지속된다면 얼마 후 폭발이 시작될 것”이라고 설명했다.
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항로·교통규칙·항만시설의 국제적 통일을 위한 기구인 국제해사기구(IMO) 역시 전문가들의 분석 결과를 토대로 “데이터 상 그림스뵈튼 화산이 불안한 수준이 도달한 것으로 보인다”며 우려를 나타냈다.

이어 “코로나19 팬데믹으로 재기능을 하지 못하고 있는 항공산업이 화산폭발로 인해 더욱 혼란스러워질 수 있다”고 덧붙였다.

2011년 아이슬란드 그림스뵈튼 화산이 폭발했을 당시 폭발로 발생한 연기가 멀리 뻗어나가는 모습(AP 연합뉴스)
전문가들은 그림스뵈튼 화산이 대략 100년에 한 번씩 거대한 분화를 일으키는 것으로 알고 있었지만, 맥가비에 박사는 “약 10년에 한 번씩 작은 폭발도 이어져 왔다”면서 “2011년 분화가 100년에 한 번 꼴인 큰 폭발이었음을 감안할 때, 이번 분화는 그보다 작은 규모일 수 있다”고 예측했다.

송현서 기자 huimin0217@seoul.co.kr


UCI Mountain Bike World Championships

Ceylin del Carmen Alvarado reacts after taking third place during the Women's U23 Cross-Country Olympic's race at the UCI Mountain Bike World Championships, in Leogang, Austria, 10 October 2020. EPA/GIAN EHRENZELLER
전세계 하루 확진도 35만명으로 최다
"신규 확진자 3분의 1, 유럽에서 발생"

6일 프랑스 파리 시내에서 한 여성이 굳게 닫힌 카페 앞을 지나가고 있다. 파리는 최근 코로나19 확진자가 급증하면서 최고경계 지역으로 분류돼 술집과 카페 영업이 전면 중단됐다. 파리=AP 연합뉴스


가을 들어 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 무서운 속도로 확산하고 있는 프랑스에서 하루 사이 2만명이 넘는 신규 환자가 발생했다. 전 세계적으로도 35만명의 신규 확진자가 보고돼 하루 기준 최다치를 또다시 경신했다.

프랑스 보건부는 9일(현지시간) 코로나19 검사에서 양성 반응을 보인 환자가 하루 동안 2만339명으로 집계됐다고 발표했다. 사망자는 62명이었다. 이로써 프랑스는 하루 확진 최다 확진 기록을 10번째 갈아치우게 됐다. 전날인 8일에는 1만8,129명, 그 전날인 7일에는 1만8,746명으로 이틀 연속 신규 확진자 규모가 1만8,000명대를 기록했다.

프랑스에서는 여름 휴가철이 끝난 9월에 들어선 뒤부터 코로나19 환자가 급증하는 추세다. 누적 환자 69만1,944명 중 72.3%가 8월 이후에 나왔을 정도다. 여름 이후 코로나19 검사를 대폭 확대한 점도 확진자가 크게 늘어난 이유 중 하나로 꼽힌다. 일주일에 100만건이 넘는 광범위한 검사를 하는 프랑스의 지난 일주일간 검사 대비 양성률은 10.4%에 달했다.

정부는 바이러스 확산을 줄이기 위해 안간힘을 쓰고 있지만 큰 효과가 없는 상황이다. 파리 등 수도권과 마르세유, 리옹, 릴, 그르노블 등 대도시들이 최고경계 지역으로 분류돼 술집과 카페가 전부 문을 닫았다. 식당은 테이블 당 인원 수를 제한하는 등 엄격한 방역 수칙 하에서 어렵게 영업을 이어가고 있다. 최고경계 등급은 코로나19 확진자가 인구 10만명당 250명 이상이고, 고령 환자가 인구 10만명당 100명 이상이며, 중환자실 병상 30~60%가 코로나19 환자로 채워졌을 때 내려진다.

이날 세계보건기구(WHO)에 보고된 전세계 코로나19 신규 확진자도 35만766명으로 집계돼 일일 최다 확진자 발생 기록을 새로 썼다. 이중 3분의 1에 육박하는 10만9,000명이 유럽 대륙에서 나왔다고 WHO는 설명했다. 마이클 라이언 WHO 긴급준비대응 사무차장은 기자회견에서 “코로나19가 전 세계에서 확산하고 있지만 아직 새로운 답은 없다”면서 “세계 인구의 다수가 여전히 이 병에 취약하다”고 우려했다.

강유빈 기자 yubin@hankookilbo.com
中미호요 모바일 RPG게임 원신
한·미·일시장서 매출 2~4위 차지
中시장은 사드이후 문 걸어 잠가
韓 신작게임 내수용 전락 처지


[서울경제] ‘삼류’ 취급을 받던 중국산 게임이 달라졌다. ‘원신(原神)’ 같은 중국의 대작 모바일게임이 한국이나 일본에 뒤지지 않는 높은 퀄리티를 앞세워 한국은 물론 미국·일본 등 글로벌 시장에서도 위세를 떨치고 있다. 반면 한국 게임은 ‘고고도미사일방어체계(THAAD·사드)’ 사태 이후 꽉 막힌 수출길로 고전을 면치 못하고 ‘내수용’으로 전락할 처지가 됐다.
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9일 국내 구글플레이 스토어 게임 카테고리에서는 중국 미호요사의 오픈월드 어드벤처 게임 원신이 인기 2위, 매출 3위에 올랐다. 출시 이후 3위를 유지해온 ‘바람의나라:연(넥슨)’을 제쳤음은 물론 장기간 국내 모바일게임계의 제왕으로 군림해온 1·2위 ‘리니지M’ ‘리니지2M(엔씨소프트)’의 아성도 위협하고 있다. 이외에 7위 ‘기적의 검’, 10위 ‘라이즈 오브 킹덤즈’, 12위 ‘AFK 아레나’ 등 중국 게임 총 6개가 이날 국내 매출 20위권 안에 들었다. 원신은 콘텐츠 대국인 미국과 일본에서도 각각 매출 2위와 4위를 차지하며 글로벌 게임으로 자리매김하고 있다.



과거 중국 게임은 공장에서 찍어내는 것같이 천편일률적이라고 해서 ‘양산형’이라는 비아냥을 듣기도 했다. 하지만 이제는 꾸준한 퍼블리싱(유통)으로 다져진 기반 위에 자체 지식재산권(IP) 개발에 공격적으로 투자하며 대형수출국의 반열에 올라섰다. 중국 자국 시장에서도 외산 게임에 대한 ‘판호(영업권)’ 발급 중단으로 자국 게임의 경쟁력을 높이며 ‘만리장성’을 쌓고 있다. 지난 2017년부터 신작 게임에 대한 판호를 받지 못한 한국 게임의 대중화권 수출 비중은 2017년 60.5%에서 2018년 46.5%로 급감했다.

여기에 게임 트렌드가 PC에서 모바일과 콘솔을 아우르는 ‘멀티플랫폼’으로 확장되고 있지만 국내 업계의 대응은 한발 늦었다는 평가다. 마이크로소프트(MS)가 최근 ‘엘더스크롤’과 ‘폴아웃’ 시리즈로 유명한 게임사 베데스다를 전격 인수하는 등 영토전쟁도 활발한 가운데 한국의 존재감은 미미하다. 국내 게임업계 안팎에서는 과거 PC 시절의 영광에 취해 글로벌 시장에서 뒤처지고 있다는 자성의 목소리가 나온다. 한국 모바일게임은 오리지널 IP 부족에 과금 모델 개발에만 열중하는 악순환으로 국내 유저들의 냉담한 시선을 받고 있다.
/오지현기자 ohjh@sedaily.com

아이템 장사·콘텐츠 재탕에 ‘토종게임 외면’...韓, 수입국 신세로

[위기의 한국 게임산업]

中 양산형 벗어나 퀄리티까지 갖춰 양·질 모두 ‘레벨업’

韓은 中 수출길마저 막혀 4년간 매출 10조~17.5조 증발

K게임 최고라는 환상 깨어나 창의적 콘텐츠 개발 집중해야

게임 패러다임이 PC에서 중국의 주무대인 모바일로 옮겨가면서 꾸준히 시장 규모를 확대해온 중국의 개발력이 한국을 능가했다는 분석이 나온다. 여기에 과금 일변도 정책과 고객들의 눈길을 끌 만한 창의적인 콘텐츠가 부족하다는 점도 국내 게임산업의 발전을 막고 있다. 개발력마저 앞서버린 중국 게임에 대응하기 위해 이제는 콘텐츠산업의 본질에 집중해 빠르게 변해야 한다는 목소리가 힘을 얻고 있다.

9일 게임업계에 따르면 ‘원신’은 세계적으로 2,000만장 이상 판매된 닌텐도의 어드벤처 게임 ‘젤다의 전설-브레스 오브 더 와일드’에 버금가는 높은 퀄리티로 전 세계적으로 호평을 받고 있다. 중국산 양산형 모바일게임의 특징으로 여겨지던 자동사냥·자동진행 등 ‘방치형’ 플레이를 위한 기능은 찾아볼 수 없다. 수집형 롤플레잉게임(RPG) 특유의 BM(과금 모델)이 접목되기는 했지만 과금 없이도 게임 진행에 큰 무리가 없다는 게 중론이다. 세계 최대 콘텐츠 대국인 미국과 일본에서 각각 매출 2위, 4위에 이름을 올린 것도 원신의 경쟁력을 보여주는 증거다. 중국 게임이 게임성까지 갖춰 매출과 인기라는 ‘두 마리 토끼’를 모두 잡았다는 것이다.

중국 모바일게임은 콘텐츠의 양과 질 모두에서 고도화를 이뤘다는 게 업계의 평가다. 한국콘텐츠진흥원은 지난달 발간된 보고서에서 “중국 모바일게임은 지속적인 퍼블리싱(유통)과 더불어 자체 연구개발을 통해 정품 국산 지적재산권(IP)의 육성과 개발에 주력하는 형태로 발전하고 있다”고 분석했다. 중국 모바일게임 시장 규모는 지난 2014년 278억9,000만위안에서 올해 2,082억6,000만위안으로 6년 새 7.5배 성장했다. 모바일게임 성장에 힘입어 올 상반기 중국 제작 게임 매출은 1,201억4,000만위안을 기록해 전년 동기 대비 30.4% 급증했다.





반면 국내 주요 게임사들의 모바일게임은 ‘확률형 아이템’으로 대표되는 과금 일변도 정책으로 비판을 받고 있다. 엔씨소프트의 모바일 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG) ‘리니지2M’은 올 4월 아이템 구성 대비 비싼 패키지 상품을 판매했다는 이유로 뭇매를 맞았다. 유저 커뮤니티에서 리니지 불매운동이 벌어지는 등의 해프닝 끝에 지난해 11월 출시 이후 줄곧 유지하던 구글 매출 1위 자리에서 밀려났다. 넥슨이 8월 출시한 신작 MMORPG ‘바람의나라:연’ 역시 ‘환수(펫) 뽑기’ ‘장비 강화·각인’ 등 게임 전반에 걸친 과금 콘텐츠로 유저들의 원성을 샀다.

오리지널 콘텐츠가 부족하다는 지적도 꾸준하다. 현재 국내 매출 상위권인 모바일게임들은 리니지·바람의나라·카트라이더·라그나로크 등 1990년대 후반~2000년대 초반에 나온 PC게임 기반이다. 같은 게임을 PC와 모바일·콘솔 등 다양한 기기에서 연결되게 플레이하는 ‘멀티플랫폼’ 트렌드와 달리 기존 PC게임을 모바일에 단순 이식하는 ‘IP 재탕’에 유저들의 피로감은 커지고 있다.

‘판호(영업권)’ 발급이 무기한 중단돼 중국 수출길이 막힌 상황에서 한국 게임계의 위기감은 고조되고 있다. 실적 기준으로 추산했을 때 판호 발급이 중단된 4년간 10조~17조5,000억원에 달하는 매출이 증발했다는 분석도 나온다. 한 업계 관계자는 “처음에는 ‘짝퉁’ 게임에 불과하다는 색안경을 꼈는데 코스튬·모션·이펙트 등 모든 측면에서 퀄리티가 이미 한국을 초월했다고 본다”며 “중국은 한국의 수백배에 달하는 개발인력을 투입할 수 있어 차이가 점점 벌어질 것”이라고 말했다. 다른 게임사 관계자도 “현재 국내 게임사 중 같은 기간에 원신 정도 되는 오픈월드 게임을 개발할 수 있는 곳이 있을지 의문이 든다”고 전했다.
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전문가는 국내 게임업계의 생존을 위해 질 좋은 게임 콘텐츠라는 산업의 본질에 집중해야 한다고 조언한다. 위정현 한국게임학회장은 “원신을 기점으로 한국의 게임 개발력이 최고라는 환상에서 벗어나 현실을 정확하게 인식해야 할 필요가 있다”며 “재미라는 게임 본연의 가치에 집중해 경쟁력 있는 IP를 만들어 매출이 따라오는 구조가 돼야지 초기 유저를 쥐어짜는 방식으로 돈을 뽑아내는 구조는 악순환을 부를 뿐”이라고 강조했다.
/오지현기자 ohjh@sedaily.com

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